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坚持娱乐为主 GOC将电竞革命进行到底

http://games.sina.com.cn 2006-07-31 14:58 GOC电竞大赛

  经历了2005年的丰收与辉煌,2006年的中国电子竞技被寄予了更多的关注和期望。然而,面对着国内外大大小小各类电竞赛事在游戏市场疯狂“圈地”的浪潮,本应该是这场运动主角的广大电子竞技爱好者反而没有人们预想中热切的回应,是审美疲劳?是犹豫观望?也许问题不止是这样简单。

  “2006AMD杯中国电子娱乐竞技GOC联赛”,一个不平凡的名字,一个不平凡的电子竞
技赛事,高举着“娱乐大众,大众娱乐”的旗帜,正在试图掀起一场电竞革命,用娱乐理念改造中国电子竞技。也许,这会是答案所在……

  玩家:是谁抢走了我的麦克风?

  目前,包括国际大赛的中国赛区、全国性比赛以及各种巧立名目的商业赛事在内,国内的大小电子竞技赛事已逾百种,三天一小赛,五天一大赛。但是在这浮华的背后,又有多少普通爱好者的身影呢?以近年最为红火的Warcraft3项目为例,几乎所有的综合性电子竞技赛事都会将其列为自己的比赛项目。然而,今年上半年结束的各大赛事中,Warcraft3项目的冠军几乎全部被著名选手“Sky”李晓峰、“xiaOt”孙立伟、“suhO”苏昊三人瓜分殆尽,而每次比赛的参与者也不外乎国内几大俱乐部的老面孔们。看着职业选手们在舞台上风光一时,自己身边的玩伴却越来越少,舞台下默默无闻的玩家们不禁要问一句:“是谁抢走了我的麦克风?”是的,原本的主角,不知什么时候开始,已经被短视的赛事们逐渐边缘化,乃至成了彻底的看客……

  电竞的真谛:心有多大,舞台就有多大

  1962年,当一名名叫史蒂夫·拉塞尔的大学生在麻省理工大学的大型机中编写出世界上第一款电子游戏《Space War》的时候,他的想法很简单——坐在电脑前面,玩上个把小时,乐在其中。虽然游戏的形式一直在变,从简单的单机游戏直至今天的电子竞技运动,但其最本质的目的却从未改变:互动娱乐,享受乐趣。

  让我们看看电子竞技起源较早的欧洲,从上个世纪90年代开始,欧洲的玩家之间就流行起一种叫做“Lan Party”(局域网聚会)的游戏形式。每逢周末,各个城市的铁杆玩家都会搬起自己的电脑,带上自己鼠标和键盘,齐聚一堂,切磋技艺,交流经验。时至今日,尽管游戏已经变了时代,这项运动仍然在玩家心中占有至高无上的地位,参与者有增无减,每个人都能在聚会上找到自己的乐趣和同好。可以说,这种交流和互动的形式已经超越了游戏本身。而这也正是现代电子竞技的雏形。然而,假设当初的创立者们看到今日在中国与广大玩家渐行渐远的所谓电子竞技,又会作何感想呢?也许,让我们少一个冠军,少一个明星,让欢笑重新回到每一个热爱游戏的玩家的脸上吧。

  GOC电子娱乐竞技:娱乐之火,势将燎原

  就在全国电竞赛事一起大打“职业”、“竞技”牌的时候,却另有一群人高举着“娱乐大众 大众娱乐”的旗帜,开始为中国的电子竞技注入新的活力。这就是由文化部文化市场发展中心会同全球领先的微处理器厂商AMD(中国)有限公司及相关企业共同组织的全国性电子娱乐竞技赛事:2006AMD杯

中国电子娱乐竞技GOC联赛(Game Of China)。

  为了充分体现该项赛事的参与性和娱乐性,用娱乐竞技的理念重新把广大玩家拉回到电子竞技的赛场上来,GOC匠心独运地设计了名人邀请赛、专业赛、普及赛三种比赛形式,分别对应社会名人、专业选手和普通爱好者的不同需求。其中最有看点的要数“普及赛”,GOC通过这种比赛形式试图把近年来红透半边天的“超女模式”引入电子娱乐竞技,真正给广大普通爱好者一个展示自我的舞台,可见其匠心独具,有心要让GOC“大众娱乐 娱乐大众”的口号一炮而红。

  同时在赛事规模和专业程度上,GOC也绝不掉队,本届GOC赛事从4月开始直至2006年底,贯穿全年,覆盖全国18分个赛区。在赛制方面,联赛接受以网吧为单位的俱乐部进行报名,全年比赛划分为全年总决赛、分赛区决赛、网吧俱乐部

预选赛3级赛事。

  独树一帜的品牌定位和富有创意的赛事设计,使得GOC得到了政府部门的大力支持,文化部网吧产业提升计划将GOC联赛列为组成部分。这意味着,GOC娱乐为先的电竞理念得到了认可,代表了中国网络文化发展的方向和趋势,拥有极高的权威性。

  GOC以“娱乐”之名发起的这场电竞革命,究竟能引领中国电子竞技业走向何方,让我们拭目以待吧。


编辑:小涂

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