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回眸翘首 CEG年终电子竞技大盘点
http://games.sina.com.cn 2005-12-30 14:36 新浪游戏

  2005年已经是电子竞技“转正”的第二个年头,从整个行业的角度看,电子竞技一直呈现升温的迹象,尽管央视对电子竞技仍然禁播,尽管还有人混淆电子竞技与网络游戏的概念,尽管很多厂商还在观望电子竞技行业的发展,但是我们也欣喜地发现电子竞技整个行业已经今非昔比,他在向着一条健康、良性的方向前行。

  电子竞技“背景”越来越强

  截至2004年,国家体育总局、信产部分别领导并主办了中国两大电子竞技国内赛事,而到了2005年,团中央以及文化部也相继推出了自己的电子竞技赛事。上述事实也足以见得电子竞技行业也逐渐受到更多政府部门的重视,例如:团中央组织的CKCG中韩电子竞技大赛一炮打响,盛大的阵容,娱乐式的经营模式都给每一位参与者留下了深刻的印象。

  众所周知,21世纪的年轻人是伴随着计算机以及互联网成长起来的一代新人,而电脑游戏的飞速发展,使得它已经成为很多年轻人生活的一部分,在错误的电脑游戏娱乐行为方式之下,会对参与到电脑游戏行为的人产生极坏的影响,很多家长反映好多孩子自从玩了电脑游戏就开始厌学,精神萎靡,而事实上,电子竞技推行的恰恰是一种电脑游戏的健康参与模式,在这种模式下,参与者不单单可以得到前所未有的竞技体验,此外更可以培养参与者团队合作的精神。

  相信各个政府部门都积极投身于电子竞技这个行业,目的就是在于为中国的下一代营造一个健康的网络娱乐竞技环境。

  得到更广泛厂商青睐

  赛事的繁荣也必将吸引更多厂商的关注。如果大家留心就会发现,2005年的电子竞技赛场处处可以看到身着KAPPA服装的电子竞技选手,甚至已然出现这样一个现象,很多年轻人看到Kappa这个品牌第一反映就是电子竞技这个项目。记得在2004年前,我们经常可以看到选手身着便服出场或是统一穿着赛事组委会购买的文化衫,而今随着电子竞技赛事不断发展,到场观众不断增加,此外,媒体对电子竞技赛事以及选手的曝光率也在不断提高,选手的比赛用服已经成为了众厂商投标的热门。

  此外,从参与到电子竞技行业的厂商看,已经不再是单一行业厂商,2004年关注电子竞技的似乎只有IT类的厂商,Aopen、Intel、

华硕等;然而到了2005年,厂商开始呈现出一个多元化的势头,服装类:NIKE、KAPPA,香烟品牌:都宝,手机品牌:Nokia等等新领域的厂商也开始加大自己在电子竞技这个行业的投入力度,从一个侧面也可以看出电子竞技绿色健康的形象已经被众多厂商认可并追捧。

  翘首展望电子竞技 明年会更好

  2005年的电子竞技整个行业已然呈现出很强的活力,随着政府支持力度的加深,其他领域专业机构的参与,我们相信电子竞技明年将会有如下几大趋向:

  一、赛事开始按照职业化、大众化两个类别划分

  随着电子竞技赛事的不断发展,各个电子竞技赛事所主要针对人群已经越来越明确,例如:CEG全国电子竞技运动会的参与者是中国最顶级的选手,他所要打造的是

中国电子竞技巅峰之战,赛事的目的一方面要通过高水准、高观赏性的比赛去推广中国电子竞技运动本身,另一方面也肩负着通过高强度的比赛培养中国自己的电子竞技高水平选手,这类比赛的参与者更多看重的是能够给自己带来的荣誉以及实力的提高;此外,另外一些高校类的比赛与CEG的定位则完全不同,他们强调的是“普及”,只要你喜欢这个电子竞技项目就可以参赛,比赛的最终结果不会非常重要,赛事带给参与者的是一份参与的经历与快乐。

  如此发展,各个赛事的组织机构可以更加精准的定位自己赛事的受众,前者势必向职业化进程大跨步的发展,而后者定位大众,将逐步发展成电子竞技业余玩家的赛事。赛事主办者定位准确了,赛事的参与者也会从中得到更好的参赛体验以及个人荣誉,甚至对中国电子竞技职业选手水平提高也会起到很大的作用。

  二、赛事活动丰富化

  电子竞技在很多人眼中还是带有很大的娱乐性,这一点将促使赛事的组织者会将大量的娱乐元素带入到这个新体育领域,以CKCG中韩电子竞技大赛为例,今年比赛亮点之一就是中韩两方都有重量级的娱乐明星作为代言人一同推广赛事,赛事的内容也包含了很多嘉年华的做法,使得参与者不单单可以享受一场非常精彩的比赛,还可以参与到很多周边活动之中。良好的市场反馈,势必会促使更多赛事争相效仿此模式,我们可以预想2006年的电子竞技赛事活动将更加丰富多彩。

  三、电子竞技节目将有望成为网络电视重要栏目

  央视禁播游戏类节目,一方面打击电子竞技赛事的发展,直接影响到各大赛事招商的标的,但是,我们也不难发现,如今方兴未艾的网络电视领域已经悄悄开始与电子竞技联姻,据了解明年各大赛是都将通过网络电视的形式在互联网上播出,预计赛事播出时间5000小时。

  电子竞技被禁播,对于赛事的确是不利的但是对于刚刚发展起来的网络电视来讲,的确是达到了双赢,一方面赛事可以得到很好的推广,弥补禁播带来的缺陷;另一方面,网络电视的发展商也可以从赛事直播上得到节目版权以及借比赛推广自己的网络电视平台,举例说明:今年QQtv、PPstream等网络电视的发展商都开设了电子竞技的节目频道,而且这些频道的收视率都可以轻松达到前三甲。这种电子竞技赛事与网络电视提供商的合作在明年会更加紧密,相辅相成共同发展,相信收益最大的还是观众,他们将看到更多禁播以来久违的“好节目”。

  四、 赛事的新销售模式:

  电子竞技“转正”两年来,通过赛事不断拓展,很多赛事已经辐射到了全国每一个角落,从而一张网络已经无形中铺开了,于是很多赛事组织者开始利用这张网络寻求自己商业上的新模式。

  第一种模式:利用赛事这张网络,与公关公司合作将厂商的巡展等活动加入其中;

  第二种模式:还是利用这张网络,与一些媒体合作,实现商业化。

  新的模式层出不穷,我们也不一一罗列,总之大家都在一条新路上赶路,希望每一位电子竞技从业者都能够在2006年找到自己的位置,为中国电子竞技发展尽一份力。

  结束语

  中国电子竞技运动尽管背负着很多遗憾以及莫须有的罪名,但是他已经迅猛发展起来,希望这个项目能够在各个政府部门营造的健康氛围下健康成长起来,也希望电子竞技韩流能够带给我们更多好的赛事以及周边产业的经验;而不是像

韩剧一样,只是一次文化的侵略,我们也强烈呼吁国内各个赛事的组织者,能够共同打造中国的自有电子竞技国际品牌,不断树立中国电子竞技大国地位。

   (作者:CEG_James)


编辑:小涂

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