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革命 21世纪之初的中国电子竞技(上)
http://games.sina.com.cn 2005-11-01 10:04 新浪游戏

前 言

  我不知道怎么把这个东西说出来,起点太高,怕玩家看不爱看,又不能媚俗,怕同行笑话。玩家和从业者虽然不是对立的群体,但一个东西要想取悦两种受众很难。总之我是没有想通到底这个东西是拿给谁看,它的读者可能既是玩家又是从业者,究其根本,电子竞技能否成为一个产业,需要玩家和从业者甚至是政府等多方面的努力。之前CPL新加坡站的wNv冠军事件,有网友在CGA发文呼吁电子竞技媒体应当承载起推动行业进步的责任,“媒体的价值取向有可能成为群众心目中的旗帜。”这篇警钟似的文章看似飘渺,实则不然,我认为这正是目前中国电子竞技普遍缺失的东西,一个新事物的兴起,不可缺少强势传媒的传播和引导。超女的成功就是现代传媒与商家精明抄作完美结合的经典范例,正是因为有湖南卫视作为平台,超女首先在部分青少年中传播,后来经过媒体渲染性的报道,很多普通的青少年开始关注,接下来是他们的家长加入,最后才向社会普通人群扩散。如果说超级女声是从电视扩散到网络,那么电子竞技恰恰相反,电子竞技是网络抢滩电视。这里有一个你永远不能漠视的问题,在我们的邻国,OnGameNet电视台早已把星际争霸发展成为财源滚滚的造钱机器。话说回来,对于中国电子竞技,这个强势的媒体到底应该是网络还是电视?

  前段时间“颠峰之战”的受关注程度说是“全体魔兽玩家”也不过分。第二天我们公司好几个同事问我“颠峰之战”谁赢了,连我这个电子竞技从业者都很难说清,为什么两个人打魔兽会引起如此之多的人关注,后来一个留学生在RN发贴说:“通常外国人都理解不了为什么会有这么多人因为某几个人打游戏很好就崇拜成这样,甚至都成了这些人的精神支柱,生命中最重要的事情似乎就是为了他们偶像争得死去活来,还把这种东西当成崇高的信仰”。事实上,这一代年轻人是缺乏信仰的一代,他们不相信耶酥基督,也不信释迦牟尼,他们没有当过红卫兵也没上过山下过乡,既不朋克也不写诗。与“玉米”、“凉粉”一样,他们正因为没有了精神寄托,所以才会去选择自己认可的偶像。

  当然一部分人的疯狂并不能代表全部,但魔兽明星的两枝独秀与星际明星的势均力敌至少说明了一个问题,魔兽在缺少强势亚洲国家引领的情况下,也许会日渐衰糜——随着时间推移,除中国之外,魔兽在世界各地将会销声匿迹,结果同星际一样。就像丁一薰所说:“世界的主流都是会变的。”欧洲人与亚洲人的价值观截然不同,社会保障制度也不一样,他们打游戏更多的是Just for fun,你不能指望欧洲人去搞一套韩国那样的职业体系。为什么魔兽在世界上只剩二个顶尖选手,而星际却有大批实力不相伯仲的一线选手?这只能解释为“在魔兽的背后还没有形成星际那样的职业氛围”。那些技艺精湛的玩家在欧洲人眼中是普通人,只有在中国人眼里才是偶像。韩国星际在刚起步时也请了不少外援来本国,Slayer`_`Boxer正是因为挫败了加拿大人Grrrr才成为韩国本土的星际天王,现在的WEG同样在使用国外明星。这一切是否能给国人带来一些启示?

  以上是基于前段时间电子竞技内两个事件想起的问题,无论是得到强势媒体的支持(行业需要发展)、还是选择青少年追捧的偶像(玩家需要互动),都是电子竞技业内有待解决的问题。这个夏天超女成为比“

麦莎”更具威力的娱乐台风迅速席卷了全国,它创造了中国收视的冠军,最高的电视广告报价,和大众娱乐的奇迹:15万人参加,这个数字早在2003年的电子竞技赛事中就已经超过了,54万人参与票决,这是电子竞技弹指一挥就能达到的数字。大家也不会忘记中央台的《电子竞技世界》热播时候的盛况,2004年初每周必看《游戏东西》这个节目的用户达到6000万人次,如果没有4月中旬广电总局的一纸禁令使电视电竞节目夭折,我想,现在超女的收视只能是位居第二。超女完全映射出了电子竞技行业的未来,使我们看到了电子竞技发展的“正路”,很多人把电子竞技理解成为纯体育是不正确的,它首先要成为大众娱乐的工具,这样才有利于电子竞技扩散,然后才能定义为体育,至少不会只是一种短暂的文化现象,很快从历史中消失。

  一、我们生活在一个现实与虚拟的交叉口

  电子竞技不过是21世纪诞生的一种新的娱乐手段,它的概念之所以能够从游戏的范畴中脱颖而出,是因为它已经被大多数青少年认可,形成旗帜鲜明的新生事物。电子竞技作为游戏产业的另类衍生物,在中国本来就应该遭到封杀,也只有在网络时代它才能迅速窜红,这一特性非传统体育项目所能比拟。但是恰恰因为它是经典体育项目,所以不能被软件公司像网络游戏那样被迅速研发,所以当电子竞技没有传统体育所依赖的电视媒体支撑的时候,它缺少了传统体育收入的最大来源——无法销售电视转播权,难以引起广告客户的注意,不能继续扩大影响力的电子竞技举步为艰,陷入恶性循环。传统体育的四大收入:转播权、广告、门票、赞助,电子竞技只占最后一项,诚然,当一项赛事的赞助合同终止时,这个赛事也会告罄。所以电子竞技不能与网络游戏一样,单纯依靠网络便形成产业,因为它缺少了产业链的源头——游戏开发与代理利润,虽然中间有竞技平台的点卡收入,但号称世界上最大电竞平台的浩方与盛大相比,不过沧海一粟。何况电子竞技只有一个浩方是不合理的,它需要有N个浩方,N个Esai,它们之间的竞争也许会制造出一个良好的电子竞技环境,来盘活电子竞技。虽然电子竞技很难单纯依靠网络存活,但至少,它是因为网络才兴起的。

  互联网的出现为电子竞技发展提供了必须条件

  互联网创造了自发明文字以来最伟大的文化力量,它把人民、语言、想法和价值观连接在一起,它真正使世界全球化,使世界变小,使人与人之间的距离缩短。网络的速度每秒钟三十万公里,当速度达到每秒钟三十万公里时世界便没有了距离感。在二三十年前打电话都很困难的时候,人们之间的信息传递靠写信,靠火车,快一点靠飞机,这个速度与网络的速度无法相比,网络真正从本质上影响了人们的生活方式,也影响了人本身。21世纪,人类网络化生存已经成为不可或缺的生存理念,网上看新闻、查信息、聊天、游戏、购物……网络正潜移默化影响着现代人的生活,占据了人们的休闲生活。现在,某几个学生在网上便可以组织一场全国高校电子竞技比赛,民间上万人才参加的两个星际争霸全国联赛“战队联赛”和“个人联赛”就是在网络中进行和发展的,这在以前简直就是闻所未闻的事。网络为电子竞技的发展打开了方便之门,哈工大与北大的学生打一场魔兽比赛不会像篮球比赛那样受到场地限制,你只需要一根电话线接入,就可以像尼奥一样,在交错的时空中穿梭决斗,电子竞技就是在这样一个背景下传播并发展的。

  对于传统纸媒而言,无论是传播还是接受,都受到时空的严格限制。虽然卫星传输技术使广播和电视真正突破了传播上的时空界限,但是“落地”问题常常使其不能享有充分的接受自由。而网络的传播和接受都突破了时空界限,任何信息只要上网,就面向全球所有网络用户,最重要的是人们可以通过网络实现互动。虽然电视迟迟不能为电子竞技传播效力,但因为网络的存在,电子竞技也不至于因一种媒介的禁止而胎死。

  电子竞技在个体间迅速复制

  网络、预言、先知、救世主,人们正生活在一个虚拟与现实的交岔口。那些在虚拟世界纵横驰骋的大侠们如果脱离了网络,也许会在现实中迷失自己。影片《黑客帝国》呈现出了一副可怕的幻象,华卓斯基兄弟用MATRIX为人类全部的灵异现象和宗教信仰提出了解释,那些真实世界在虚拟空间的映射,不禁让人们产生了一个可怕的联想:如果我们正生活在某个游戏中,我们自己会知道吗?华卓斯基兄弟用电影艺术手法对网络世界进行了一次疯狂的思考,不过现在我们所处的网络与现实的界线尚且清晰,现在每个人在虚拟世界的身份和现实社会是两个身份。我们可以看到,每个个人在网络里面是一个主体,他除了是消费者之外,他同时还可以是生产者,除了受众之外还可以是一个传播者,除了读者之外还可以是一个作者,现实生活中每个人是一个主体,社会也是个人组成的,网络里每个人成为主体以后,虚拟社会也将成为一个社会。

  按照社会学的观点,任何一种风行一时的社会行为,首先都是起始于个体的行为,而再逐步发展成为一种集体性的群体行为,进而成为社会的时尚。电子竞技完全印证了这一观点,它在网络背景下不断膨胀、复制,个人首先接触到某一款电子竞技游戏,然后每个人都成为了传播电子竞技不遗余力的主体,由所有被电子竞技影响的人构成了各种电子竞技社区。

  二、寻找中的信仰

  在近代历史中,西方文明打破了中国的传统文化信仰,使许多人信仰迷失,而后各种思想兴起,中国人普遍很迷茫,也就没有了信仰,直到中华人民共和国成立,终于有一种思想成为了主流,几乎全国人民都信仰它,宗教痴迷般的信仰。但接下来了一二十年的动乱使许多人对之产生了怀疑,进而抛弃了它。中国人再一次失去信仰。改革开放已经20多年来,社会经济的发展、外来文化的冲击、大众传媒的膨胀、社会的分层的加剧,使得原本相对单一的社会价值观念又被多元化的价值观念所取代。而市场经济的发展,在使得社会财富迅速增加的同时,也形成一种片面追求物质财富的社会氛围,于是追名逐利成为许多人追求的最直接也是最现实的人生目标,社会价值观的世俗化和功利化日益明显。青少年作为一个涉世不深的群体,社会价值观的多元化使得他们可以追求自己的人生观和价值观,而不受社会主流价值观的规范和约束。电子竞技迎合了当今青少年的心理特征而具有了非凡魅力,本质上是当代青少年群体追求自己的人生观和价值观的群体表现,它满足了青少年对世俗化和功利化的需求,它提供了一条平凡人到明星的便捷路径。

  电子竞技成为人生追逐的目标

  星际选手WE.w_y_w在一次被采访中说,所有人的电子竞技经历无非是“仰慕高手、刻苦训练、参加比赛、最后成名”的过程,正好反映了青少年的善模仿、对新生事物的追逐、盲目的从众性等心理特点。青少年对事物缺乏足够的分析判断能力,思考上具有较大的非理性。在当今浮躁的社会风气中,青少年往往心比天高,却命比纸薄。他们喜欢设计未来、幻想未来,经常在白日梦中想象或补偿其实际的成功。正是这样的浮躁心理和媒体的有意引导使少数的成功特例不但成为青少年共同向往、追捧的成功榜样,还被无限放大成极具可能性的成功机会。2001年WCG韩国总决赛=A.G=Deep同队友=A.G=MTY在全世界玩家面前举了五星红旗,把电子竞技的光辉无限放大,无疑鼓励了青少年投入到电子竞技中来的决心,为国争光和天下无敌是每个青少年内心向往的情节,这是在书本中“得不到”的东西。

  “万般皆下品,唯有读书高”已不再是青少年的唯一价值目标。“条条大路通罗马,行行都能出状元”正是很多人参与电子竞技的心理依据。以人人都会用的鼠标、键盘为选拔内容,比以学习成绩为内容的比赛更为有趣,更能激发参与热情。因而,电子竞技成为青少年心中实现价值的另一种方式。而电子竞技赛事在青少年群体中受到欢迎,正是基于青少年的价值需求。

  我常觉得取得一个电子竞技冠军十分不易,甚至比考取一个一类院校本科还难,全国高校每年有200万新生入学,考上一类本科院校的有多少,电子竞技全国比赛有十几万甚至几十万人跃跃欲试,而冠军只有一个,没有真功夫就想要“出人头地”是很难的。以前被形容大学难考的“千军万马过独木桥”现在用来形容电子竞技居然如此恰当。2003年11月18日电子竞技被赋予了新的意义,电子竞技协会也与足协、乒协并列为国字头单位,它的冠军同样需要付出极大的努力。“机会是留给有准备的人”,并不是每个人不经过努力奋斗而能一夜成名的,所谓的一夜成名、一战成名其实背后隐藏着很多汗水,虽然每个会拿鼠标的人都可以组CS战队,最终获得冠军的都是有实力的,每一个选手都深知这一点,这是一个追求梦想的过程。

  电子竞技让实现梦想成为可能

  每一个会唱歌的女生都可以去参加超女,每一个会玩电脑的人都可以参加电子竞技比赛。“

超级女声”的最大的特点就是它具有广泛的大众性和参与性。它能够在全国范围内掀起如此之大“海选”行动,很重要的一个原因就是不设门槛,“不限制身高、相貌、年龄”。没有门槛意味着超女节目是面向所有的女性开放的,不像其他的比赛节目,有太多繁琐的评选程序,有太多的标准和技术条件要求,总是让普通的人们感觉到“成星”的梦想是如此遥远,如此高不可攀。而恰恰是在这点上,“超级女声”是没有任何限制的,这样无形中使得它的亲和力胜过任何赛事。只要你愿意,就可以上去一展歌喉和形象。

  超女的“海选”是在一块简陋的布景板前进行,“海选”的30秒展示时间为所有参赛者开启了一扇自我展示的大门。尽管30秒时间是短暂的,很难说这30秒一定能给评委留下深刻印象,但它可以让平时只能在卫生间、走廊、KTV飘浮的声音,集合到这个“超级秀场”来,让评委和广大观众进行评价认知。很大一部分选手也许并不在意最终成功与否,而是为自我形象能够在电视观众面前展现而快乐。自我表现心理是青少年共同的心理特征,以女性青少年心态较为突出。同为湖南台举办的“超级男生”节目虽然形式相同,却没有得到如此强烈共鸣,或许男性作为一种雄性动物,他更希望在搏击中战胜对手,而不是在众目睽睽之下“扭捏作态”。电子竞技比赛为男性青少年提供了一个平台,他们可以在这里获得战胜对手的成就感和刻苦训练的收获感。

  2003年电子竞技赛事呈现出最火热的态势,也就是在这一年11月18日,电子竞技被列为国家第99项正式体育项目,但此后职业选手跳到前台包揽了所有赛事的奖项,使电子竞技比赛失去了大众参与性,好比

超级女生让成名歌手同女学生一起比赛,失去了原有的意义。尤其是CEG联赛屏弃了以往电子竞技赛事大众参与的特点而沿用了足球模式,甚至在电子竞技早期连造星的过程都省了去,直接在各城市间展开主客场战斗,脱离了大众的CEG对赞助商一点好处都没有,所以CEG被有些行内人士看成害群之马,它代表了一个失败的模式,无疑在大好开局的情况下为电子竞技泼了一盆冷水。

  (作者:叛逆天使)


编辑:SkypigGs

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