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一个民族的21世纪探索 韩国电竞谈
http://games.sina.com.cn 2005-10-12 11:17 新浪游戏

  前言

  电子游戏,起源二十世纪七十年代的美国,发展于二十世纪八十年代的日本。随着硬件和软件的不断更新,游戏的面貌也在发生着翻天覆地的变化。纸上RPG、历史/科幻内容的脚本都成为了游戏创作的源泉。最初电子游戏只有简单的益智类游戏,随后出现了的角色扮演类游戏、动作类游戏,开发理念上的革新创造了第一视角设计类游戏、即时战略类游戏,互联网时代孕育了网络游戏,游戏产业日益丰满。

  短短的三十年,从出生到成熟,游戏产业带来的巨大经济效益,已非传统行业所能忽视。游戏产业的另类子产业——电子竞技,是互联网及电子游戏的诞生物。

  电子游戏从最开始的人机对战,到后来的人与人对战,除了游戏外观的改良外,游戏内涵的丰富已经成为了玩家们评价该游戏品质的另一个重要指标。电子竞技类游戏,就是将人与人对战类游戏发挥到极致的产品。

  电子竞技不同于普通的电子游戏。电子游戏大都是以建造虚拟社会为目的的娱乐节目,而电子竞技则是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行。电子竞技项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。

  人与人对战有着很大的不确定性,又能充分挖掘人们智力的潜能;对不断追求新意、刺激和观赏性的玩家来说,一款好的电竞游戏,有着其它电子游戏产品所不能比拟的魅力。而电竞玩家和电竞赛事的出现,也正是顺应了市场的需求。随之而来的便是一个新兴产业的崛起。

  韩国,电竞玩家的梦幻天堂,有着全世界最知名的电竞联赛和职业选手。韩国的电竞产业目前已经发展得非常成熟,称为全球电竞的领头羊毫不为过。下面我们将从各个层面来解析韩国电子竞技。

  韩国电竞概述

  诞生和发展

  电子竞技的是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行,也就是竞技类电子游戏的选手对战。

  97年,亚洲金融风暴,致使亚洲市场开放型、依赖型的国家经济遭受沉重打击。韩国国土资源十分有限,这也成为了制约其跻身现代化工业强国的软肋。因此,韩国政府在金融风暴后,制定了依靠IT产业、软件产业等“软”工业,代替重型机械制造、化学化工等“重”产业的经济战略。电竞在韩国的诞生,就此埋下伏笔。

  《星际争霸》——美国暴雪公司在《魔兽争霸》、《魔兽争霸2》、《暗黑破坏神》之后的又一经典巨作——于98年3月正式发售。其席卷全球的销量,在韩国更是尤为突出。最后更是出现了以参加《星际争霸》比赛为工作的职业玩家,而依靠国家政策支持的大型媒体企业,也开创了韩国职业联赛。电竞强国由此问世。

韩国星际职业队中的"皇马"---KTF

  暴雪公司对《星际争霸》的不断完善,使电竞游戏的对抗魅力也在不断升华。职业选手的光芒波及到了韩国社会的每一个角落。媒体更是不遗余力的去报道、包装这些全新行业的骄子。

  《星际争霸》问世当年,韩国政府大规模建设全国范围的因特网高速接入,这成为了电脑游戏在韩国迅速扩张的契机。与家用游戏机和掌上游戏机的高价位比起来,青少年更愿意关注因特网上的乐趣。随着大量人群关注业余玩家在互联网上的比赛直播以及互联网的普及,网络和电视共同直播的市场条件成型,专业游戏频道开始出现在了历史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相继开始了职业联赛的转播。市场的不断成熟及盈利模式的成功探索,更是电视媒体策划拥有完善赛制和精美包装的顶级职业联赛成长的温室。

  Ongamenet Star League、MBCGame Star League和ProLeague是目前代表韩国最高水平的职业联赛,每年都有若干的赛季,每周都会进行现场直播。重要赛事如半决赛、决赛的现场更是会聚集数以万计的玩家现场观看。

  随着职业玩家的明星效应日益凸现,以服务职业玩家为基础的职业俱乐部自然应运而生。职业俱乐部拥有不同等级的赞助商,俱乐部将提供选手训练、生活条件,并支付选手工资。选手通过职业联赛获得的奖金也将根据合同与俱乐部进行分配。此外,由于职业玩家在韩国社会的影响广泛,参加各种商业活动也成为俱乐部为选手们安排的工作之一。

  电子竞技媒体

  媒体概述

  电子竞技,其主要表象即电脑或电视上的游戏视频内容及相应的音响内容,因此电视转播在电子竞技中所体现的重要性,比传统体育有过之无不及。

  在韩国,电竞主流媒体即电视媒体,在产业中地位高高在上。最初的电竞媒体以播报赛事为主,平面媒体刊登新闻、赛事介绍、文字战报、选手采访等;网络媒体除了做与平面媒体类似的内容外,还可以提供视频直播及相关视频产品,这也是网络媒体较之平媒的优势所在。但是传统的消费观念直接影响到了网络直播的受众。以年轻人为主的互联网人群的消费能力,无法和社会的中坚力量——成年人相提并论。而成年人的信息来源除了报纸杂志外,主要还是电视。因此,电视媒体的视频转播在商业上的价值远远超过了网媒和平媒。

  韩国以电竞为主要播出内容的游戏电视台和游戏频道最早出现于1999年。早期的Game-Q、GhemTV,以及后起之秀OnGameNet、MBCGame,都为电子竞技在韩国的发展起到了推波助澜乃至举足轻重的作用。而各个电视台组织的职业联赛,也成为电子竞技在韩国的核心体现。如鱼般的职业选手,在职业联赛这潭活水当中激烈的厮杀,争夺的却不仅仅是一点的鱼食。职业玩家和职业联赛,在专业电视台的包装和策划下,展现在韩国民众眼前的,是一台无与伦比的电竞大餐。精美的视频包装,声势浩大的比赛现场,明星般的选手,疯狂的玩家,一切都通过影音,传递给了世人。同时它告诉人们——这不是传统体育,这不是演唱会现场,这是电子竞技!

  OnGameNet

  1999年,任职于韩国一家卡通网络公司Tooniverse的制片人黄兴俊发现相当数量的人对偶尔通过网络直播的业余选手的比赛非常感兴趣,独具慧眼的他建议老板策划成立一家专门播放电子竞技游戏比赛的电视频道,于是有了现在韩国最大的游戏频道OnGameNet。

  黄兴俊雇佣了一些知名的体育节目评论员,并鼓励他们以富有激情的方式解说。他让选手们穿上类似于军装的比赛制服,开启了职业电子竞技选手的制服潮流,现在选手有了各种各样独特的制服,式样范围从银色的运动装到白色的海军装都有。在娱乐业的包装同样也应用到了电竞产业上,而精美的制服也使得这些成天坐在电脑前、呆呆的年轻人们显得更有活力。

  职业联赛的策划成为了OGN成立不久后的一个重大课题。不定期的电竞赛事已经不能满足玩家观看比赛的需求及赞助商的需要。OnGameNet Star League(OSL)在经过周密的准备后出现在了OGN的节目单中。

  每年若干赛季的OSL比赛使得OGN的节目单十分充实,而除此以外每年2-3次特别的电竞活动更满足了不同层次玩家的不同需要。赞助商更是各取所需,根据自己的商业计划在不同程度上将大笔的市场宣传费用打入到OGN的帐号,以换来物有所值的赛事冠名权及其它权益。

  电子竞技节目以《星际争霸》联赛为主,辅以《FIFA》,以及后来的《反恐精英》等,但周末的《星际争霸》联赛直播依然是收拾率最高的黄金节目。2003年,与《星际争霸》一脉相承的《魔兽争霸3》重磅出击,迅速席卷全球。作为又一款暴雪制作的即时战略游戏,韩国人对其关注度也是不言而喻。OGN凭借《星际争霸》联赛丰富的运营经验,《魔兽争霸3》联赛很快便排上了日程。在2003年,韩国全国的《魔兽争霸3》联赛的整体运作资金仅比《星际争霸》低约40%左右,远远超过了其它游戏项目。

 

WCG2004总决赛

  但随之而来的2004年,两个顶尖职业联赛的发展出现了截然不同的趋势。年逾6岁的《星际争霸》在韩国的销量依然迅猛,已经深深根植于韩国人心中,尤其是对中年人来说,是很难被另外的同类产品所取代的。星际职业联赛持续走红,星际职业选手年薪不断刷新纪录,连OGN的生日特别献礼也是星际的表演赛。

  星际战队联赛成为了继明星联赛OSL外另外一个吸引人的焦点赛事。而很多无法杀入明星联赛的选手,凭借战队联赛依然可以在公众面前展示自己强劲的实力和绩优股般的价值。

  而《魔兽争霸3》联赛招商则出现了种种问题。国内市场的局限、魔兽联赛的低收视率,致使OGN内部出现了不同的声音。而这种声音也代表了韩国电竞产业开始考虑自身的问题。

  单一的比赛项目独霸市场,其它比赛项目没有足够的资金运营赛事及包装选手,制约了韩国电竞走向国际。以OGN职业策划人丁一熏为首的一些人早在2002年就开始筹备进军国际市场的计划。

  2004年,OGN携手IStarZone公司挺进中国。WEG2004中韩对抗赛在北京红馆圆满举行。OGN在北京对韩国本土观众进行了全程的视频直播,中国数千名玩家从全国各地来到北京现场,观看梦幻般的国家级对抗赛;韩国人在赛事组织上的专业,着实令它的大邻居吃了一惊。

  OGN在WEG上的初次尝试,与投入的巨大人力财力相比,得到的却远比预计要低。未开化的中国市场、不规范的运作机制、以及本国合作方之间的种种矛盾等,都为WEG与OGN的分家埋下了祸根。

  随后的WEG2005第一赛季,OGN对其进行了全程转播。来自世界各地的魔兽精英、反恐高手们没能为OGN创造新的商业奇迹。而第一赛季的决赛在中国的运作更是谈不上成功。

  与之形成鲜明对比的是2004年-2005年度OSL的成熟运作和巨额商业收益。在取消了魔兽联赛等其它项目的比赛后,在2005年,OGN将与WEG的合作转嫁到了同属于自己母公司ON Media旗下的Qwiny来进行报道,WEG就此与OGN道别。

  《Special Force》(SF)是韩国自主发开的一款第一视角射击游戏,风格完全模仿反恐精英。韩国人对民族产业的支持也体现在了电子竞技上。SF League马上在OGN登台亮相,随着SF的成功推广,SF在韩国网吧的占有率一路飙升至第一,已经超越了《星际争霸》。

  在2005年,从节目安排和收视率来看,星际职业联赛依然是不可撼动。与MBCGame在星际职业联赛上的协商,使得2005年度的韩国星际职业联赛彼此之间的冲突降到了最低,而商业利益也达到了一个新的顶峰。SF职业联赛的崛起,也为韩国电竞产业增加了新的元素。而另外一个重要的变化,便是05年与WCG的合作。

  World Cyber Games(WCG)是由韩国三星集团官名赞助并组织运营的国际化大型赛事。随着2000年WCGC的成功,WCG正式走入运营轨道。连续4年的国际市场拓展,不断的巩固自己在国际赛事中的霸主地位,三星得到了空前的商业利益。2005年,WCG放弃了与GameTV的梅开三度,与韩国电竞媒体巨头OGN携手打造WCG2005韩国预选赛部分。OGN首次将非本公司策划的电竞赛事列入到了节目播出单当中。

  从2004-2005年度的OGN诸多赛事中不难看出,OGN的海外市场拓展态势还是略显保守,WEG2004的初试未能让OGN下定决心走出国门。

  MBCGame

  依靠强大的媒体集团MBC支持,MBCGame成为了继OGN后另一个强大的游戏频道。加之与KeSPA(前身是KPGA,韩国职业玩家工会 Korean Professional Gamers Association)的合作,使得MBCGame稳步成长。

  解说员方面,MBCGame在聘用科班出身的电视台主持人的同时,大胆启用退役职业玩家,显示出了MBCGame勇于探索的精神。紧随OGN,MBCGame也开始了自己的职业联赛之路。MBCGame Star League(MSL)在很短的时间内就成为了与OSL并驾齐驱的两大星际职业联赛之一。

  在走着类似的经营道路之余,MBCGame也在尝试着自己截然不同的运营点。节目的丰富性是MBCGame追崇的,这也许正式大型民营企业的企业文化所影响之结果。随着OGN的魔兽联赛如火如荼的开办,MBCGame也不愿意被竞争对手抛下自己甚远,通过前著名职业魔兽玩家的协助,加之MBCGame卓越的策划团队,打造了韩国魔兽职业联赛的楷模——MBCGame WarCraft3 Prime League(PL)系列赛事。PL的精彩视频包装更是让国外玩家羡慕不已。

  《FIFA》、《反恐精英》的联赛始终是断断续续,占满了MBCGame黄金档时间的节目依然是星际和魔兽联赛。03-04年,MBCGame成长为了唯一能与OGN相抗衡的游戏电视频道。

  与此同时,MBCGame开始了中国市场的拓展工作。沈阳的中韩魔兽对抗赛以及北京ChinaJoy的第二届中韩魔兽对抗赛,都让中国玩家更多的了解了韩国电竞。而MBCGame在这里也非常巧妙的利用了国内选手资源。高额的出场费以及高密度的比赛,使得韩国星际选手在03年后已经很少参加国外的商业活动或表演赛。不管在收入还是名气上都略逊一筹的魔兽选手,此时所表现出来的进取精神,让MBCGame看到了拓展海外市场的机会已经来临。韩国顶尖魔兽选手金大虎(ShowTime)利用自己并不十分流利的英语,加上聪明的头脑,在几乎没有经纪人协助的情况下,通过MBCGame与中国电竞界架起了一道桥梁,同时也为自己的事业打开了另一片天地。金大虎数度的中国之旅,让中国魔兽玩家与韩国魔兽明星近距离的感受到了来自电竞强国的气息。

CKCG中韩对抗赛

  MBCGame在国内市场与OGN竞争的同时,也在中国市场不遗余力的拓展业务。04年WEG的召开似乎预示着OGN将要大踏步的进入中国。但随着OGN在04年底至05年对自身业务的一系列调整,让MBCGame也看到了一个讯号——韩国电竞进入国际市场,远非想象中那么容易。而MBCGame魔兽联赛的黑幕事件,更是震惊了整个电竞产业,影响力波及邻国中国乃至欧美电竞业。MBCGame魔兽联赛的工作人员,因某种个人原因擅自修改了比赛地图,致使原有的平衡性遭受了破坏。虽然比赛结果没有受到影响,但整个事件的恶劣影响直接导致当事人被辞退,整个联赛面临停办的厄运。

  不过MBCGame并没有放弃。重新整顿内部组织机构,与KeSPA协作规范赛事,MBCGame人的精神再次得到肯定。MBCGame WarCraf3 League(MWL)重新开赛,而此时的OGN已然放弃全部魔兽联赛。MWL成为了韩国本土唯一的魔兽联赛。

  《Special Force》联赛同期在MBCGame登陆。不仅如此,KOF、职业棒球等联赛也都应运而生,MBC有着与ON Media完全不同的媒体经营理念。与OGN打造经典赛事的方式不同,MBCGame更注重多元化的电竞游戏节目内容。对于大众的品味,MBCGame也有着传统媒体人先天的知觉,联赛的包装更趋于国际化。MBCGame早于OGN便在职业联赛转播中,使用选手姓名和ID双重标识,而OGN则是在05年才开始的这些举措。

  邻国中国,有着世界上最大的市场。MBCGame冷静的处理着对外业务的每一步拓展举措。从03年对中国市场的初次接触,到05年的CKCG(China Korea Challenge Games)中韩对抗赛,MBCGame的中国战略有条不紊的进行着。2005年8月19日晚的中国北京中华世纪坛,CKCG隆重召开,现场不仅云集了中韩各路电竞强人,更是邀请了两国娱乐业明星助阵开幕。随后为期3天的比赛,MBCGame也在步履艰难的迈着小步,举着摄像机,看着中韩选手的激烈碰撞,每一个MBCGame人似乎都在怀疑着:这个国家的电竞市场真的值得由我们来开拓吗?

  "暴风zerg"[NC]...Yellow

  WEF(World E-Sprots Festival)这个标识,早在05年中旬的MBCGame每一个主要赛事上都以冠名或赛事抬头出现,而其最终的决赛,定在了中国青岛的“青岛韩国周”上。MBCGame早在04年就在青岛进行了一次中韩对抗赛,由于星际选手的赛程较满,04年的青岛中韩对抗赛,比赛项目并没有韩国的主打项目——《星际争霸》。而05年的9月,青岛迎来了韩国顶尖的星际和魔兽高手,中国方面也是由中国电竞联赛(CEG)推荐的选手组成强大的阵容出战此次比赛。MBCGame全称转播该赛事。WEF在中国青岛的本地宣传十分周到,以至于夜晚的青岛汇泉广场聚集了千人以上的观众。MBCGame在WEF上的成功,是玩家和组织者都看在眼里的,较之CKCG,有着截然不同的气氛和等级。

  如果OGN是可口可乐的话,那么将MBCGame比作百事可乐则恰如其分。MBCGame不仅在给自己定位,同时也给对手做了一个很好的定位。良性的竞争和理性的改革,必将使得MBCGame不断完善自我,走在电竞时代的前端。

  其它

  Game-Q,韩国早期的游戏电视频道,以第一视角的视频录像出名。星际的第一视角视频的观赏性极高,不仅能看到选手处理一些细节的操作,同样可以体验到普通玩家所无法达到的切换速度。而Game-Q正是为了迎合观众的需要,每次比赛后都会释放双方选手的第一视角录像和裁判视角录像。这在当时,是其它所有电视台所不能及的。

  第一视角录像同样有着严重的弊端。职业选手的诸多技巧会通过第一视角录像泄漏出去,苦心修炼数日的技巧可能一朝失窃。经过职业选手集体的抵制,Game-Q联赛的运营迅速陷入低谷,随后不多时公司倒闭宣布破产。

  GhemTV成立于2000年3月,是韩国第一大电视媒体集团KBS Media下属子公司,以数字娱乐节目为主要播出内容。

  GhemTV的星际职业联赛,曾经是和OSL、MSL并驾齐驱的韩国三大职业联赛之一。GhemTV先后与外国多个电视台(中国北京电视台BTV、美国卫星电视台Iskycom)签订关于提供内容的友好备忘录。2001年11月开设有线电视台,2002年3月开设卫星电视台;2002年10月更是成为了WCG2002的官方电视台。但由于商业运作的失败,GhemTV的职业联赛在2003年初遇到了严重的财务危机,最后联赛被迫关闭。同年9月,更名为GameTV,过后的1个月,再次成为WCG2003的官方电视台。作为韩国电视产业龙头老大KBS的子公司,GameTV(即GhemTV)并没有将如日中天的电子竞技作为目前的主流发展方向,是否与KBS的政府背景有着直接关系呢?

  ITV(Incheon TV)也称京仁放送。在韩国仁川、京畿道、汉城部分地区进行广播。1997年10月11日开设,属于民营电视台。ITV在韩国电竞大潮中也不甘落后,先后举办了数次星际个人联赛,但由于资金等问题,所有比赛只进行录播。而且由于赛事级别不及其它电视台的赛事,因此参赛的选手往往以初级职业选手为主。但正是这样的一个联赛,却让数个后起之秀崭露头角,目前韩国职业玩家排行榜的的状元朴圣浚(JulyZerg)和榜眼崔然星(Iloveoov)就是在ITV的个人联赛上夺得的自己职业生涯的首个冠军。2004年,由于财务问题,ITV没能通过韩国政府的年审,被迫停办。目前ITV已经提请了诉讼,诉讼结果还没有出来,韩国广播管理局没有许可ITV重开,而是准备重新在仁川、京畿道地区建立一个电视台,范围要比ITV的覆盖范围大。如果一审胜诉,ITV有可能将重新开张。那么,ITV的会否成为韩国电竞浪潮的新弄潮儿?

  (来源:Color)


编辑:SkypigGs

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