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何去何从:05年电子竞技走到十字路口
http://games.sina.com.cn 2005-02-18 19:15 新浪游戏

  任何一个对国际CS界保持了两年以上关注的玩家,都会对2005年的一系列赛事扬起眉毛。没错按照过去的习惯:CPL,WCG,ESWC,CAL以及一些诸如Novella,Optihack这样的有世界强队参加的小型线下赛事都是大家每年固定的看点。

  但是今年的比赛确实与以往不同,先是CPL和ESWC在比赛日期上狠狠的叫了一次板,至今没有和解的迹象,似乎要逼得观众们陪着战队在CS1.6和CS:S之间来一个“生死抉择”,
之后财大气粗的韩国人用WEG招来了NoA和GamerCo,而号称完美解决作弊问题的线上比赛新贵CEVO又把U5罗致到麾下。吃亏的倒是CAL,几个出名的强队纷纷“跳槽”不说,仅剩的几支强队也颇不安心,coL队中大将frod就公开表示希望收到WEG第二季的邀请。再加上时不时的作弊丑闻和CEVO在一旁虎视眈眈,CAL的05年日子估计不会太好过。

  如此种种,给人的第一印象就是:05年的国际CS赛事特别多,也特别杂。再加上岁末年初CS界的一系列令人目瞪口呆的人事变动:HeatoN率众出走重建NiP,3D、U5人事巨变,bds挖角Titans,KK封枪,aimetti归隐……比之往年,整个CS界可以说是一片混沌。

  然而,在这混沌之中,电子竞技已经不期然间走到了一个十字路口。哈姆雷特式的诘问已然响起:“To be,or Not to be?”。电子竞技在05年,要么有一个突破性的发展,要么则从颠峰滑落,走向谷底。

  在CS这个电子竞技的主力项目出现5年之后,曾经的火热变得有些难以为继,热情已不再有更多的意义,资金才是一切的根本。俱乐部走马灯似的换人,为了生计顶级选手们纷纷退役,cbz更是发出了CS即将衰亡的哀叹。

  电子竞技,露出了下滑的征兆。

  如果电子竞技真的能够提供给自己的顶尖选手们诸如一般欧洲五大联赛选手哪怕1/4的工资,那么KK,aimetti还会封枪归隐么?

  没有资金,就没有强队,没有强队,就没有观众,没有观众,就没有赞助商,没有赞助商,就没有资金……

  体育竞技的最大资金来源,就是赛事转播合同和着眼于电视媒体巨大覆盖率的赞助商合同。可以说,电视媒体的介入,是体育职业化的一大关键所在。

  电子竞技同样可以走这条路,WEG就是一个相当成功的例子。也许现在说成功为时尚早,但其至少证明了,电视媒体的介入,能够实现诸如体育竞技的运作模式。丰厚的奖金,能够吸引到世界上的顶尖强队,买断了转播权的韩国有线电视网,则能够从观众付费中收入不少,而花了钱的观众,看到了精彩的比赛和心目中的偶像,自然也觉得相当值得。如此一来,就成功的建立起了一个完整运作的商业链条。

  然而,如果电子竞技真的要依靠传统体育竞技的运作模式来生存的话,那么在这条商业运作链条上,就少了行业组织这一环。没有一个类似于国际足联或者各国足协这样一个统筹安排的组织,那么无论是从选手流向,资金流向,观众流向上来说,都处于一种相对无序的内耗状态中。

  再以WEG为例,如果韩国以外,非韩国有线电视网用户的观众就没有办法第一时间看到比赛的录像,即便观众愿意掏腰包。那么实际上WEG有可能创造的更多的商业价值,也只能被忽略了。

  如何谋取更多的商业价值?如何让各种电子竞技要素合理的分配和流动?在没有国际足联的时候,G14也是一个不错的选择。只是国际CS界还没有那么多的豪门,在混沌之中,CPL这个赛事大佬则希望由自己来建立规则。只要CPL成功的打垮ESWC,坐稳世界第一赛事的交椅,实现在每年6,7月间的主要赛事垄断在加上其分站赛,世界巡回赛,那么CPL就已经有了市场经济里面相对寡头的地位,正如微软在软件业一样,可以由其来制定规则,从而实现电子竞技赛事上的相对稳定和统一。

  对于现阶段的电子竞技来说,垄断是比自由竞争更好的出路。一旦CPL实现了重大赛事垄断(姑且不轮影响力日渐衰弱的WCG),那么其就可以述求更多的商业利益。比如与有线电视网合作,让某某电视台买断其在某地的转播权,甚至可以HLTV付费观看(在技术上是没有难度的)。这样一来,就形成了如同WEG一样的商业链,唯一不同的是,CPL的这个商业链,要比WEG大得多,从而也能够更大限度的获取商业利益。而一旦有了资金,那么前文提到的循环就变成了这样:有资金,就有强队,有强队,就有观众,有观众,就有赞助商,有赞助商,就有资金……

  WEG也好,CPL也好,都试图开始尝试走一条赢利的道路。姑且不论这条道路是否走得通,至少从赛事组织者来说,这一步是必须走出的。

  而NiP的重建,正是电子竞技选手自我利益的诉求意识觉醒的最好例证。不管bds如何欲说还休,遮遮掩掩。利益分配不均都是HeatoN率众出走的最根本的原因。HeatoN很坦率的指出,SK-Gaming的很多商业活动,诸如SK-Insider,队员们从中都一无所获,而bds却还要从各个赛事的奖金中分一杯羹。

  抛开种种道德上的考量,从最纯粹的经济学角度出发,一个健康的市场是需要HeatoN的这种抗争的,正如同感冒能够带来抗体一样,这种劳资双方的碰撞对于规范市场规则是很有益处的。

  而观众愿不愿意为电子竞技赛事买单呢?这一问是特别针对了国情。舆论倒是经常说,在网上国人喜欢用免费的东西。不过在一次未公开的调查中,显示有30%左右的玩家愿意每月为观看电子竞技赛事付出10元,以中国巨大玩家数目,这将是一笔同样巨大的收益。

  05年最乐观的估计是,CPL实现霸主地位,WEG模式大获成功,把电子竞技的商业化进程推到新的高度。

  而与此相伴的则是脆弱的电子竞技环境很难经受大的波折,也许CPL会和ESWC两败俱伤,从而影响整个电子竞技环境;也许WEG模式仅仅适用于游戏产业高度发达的韩国……但正如同喷气客机滑行起飞一样,电子竞技发展至今,早已经过了那个可以取消起飞的Vo速度,只能一往无前……(来源:ESAI)

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