游戏文化:身系中国游戏命运的概念

                  --中青旅创先软件产业发展有限公司董事长马祥斌专访

  2000年底,在推出游戏《三国风云2》之后,中青旅创先软件产业发展有限公司的董事长马祥斌先生在国内游戏界首先提出了"游戏文化"的概念。这个概念的提出究竟是否能成为中国游戏业发展史上一个里程碑式的事件,现在还难以断言,但"游戏文化"从此确实不折不扣地成为了创先公司发展的核心主题。

  毛主席教导我们:看问题要抓主要矛盾。那我们的这次中青旅创先之行就从记者与马先生关于"游戏文化"的对话开始吧。

马总对游戏文化有自己独到的思考

  游戏文化是现代文化,关键是它能控制人的精神领域……

  记者:首先,您能否介绍一下您所说的这个游戏文化到底是一个什么样的概念?

  马祥斌:游戏说他是文化,首先因为它本身是精神领域的一种东西。它其实与电影、电视剧一样,也有自己的故事情节,其中也包含着知识、生活习惯等内容,只不过两者的表现与传播形式不一样--游戏不象电视那样是单纯直观的,它还需要你自己进去体会,互动性要更强。电影、电视既然是文化,它为什么不是文化?

  记者:您讲得当然有道理,但"有内容、能传播"这样的定义是不是太普遍太泛泛了呢?您不认为真正的文化需要一定的积淀吗?而现在似乎电脑游戏在我国的历史还比较有限。

  马:实际上在中国,称游戏为"文化"之所以很容易受到人们的抵触是因为我们往往把它和中国的一些传统文化形式相参照。传统的文化形式确实与历史紧密联系。比如茶文化,它经过时间的积淀,经过了一个完整的起源、发展,逐渐被接受的过程,最终才形成了它深厚的内涵。但至少从现阶段来看,我们可以对"文化"做一个更简单、更接近本质的定义:他实际上就是控制人的精神领域、能通过他的传播形式使人的思想发生变化的一个东西。这并不仅仅是我的一个权宜的说法,而是事实,因为还有很多东西都是这样的。比如网络,如果你去追溯它的根源,其实它的历史非常之短;电视,也只是几十年而已;至于电影则更长一点,也不过一百年,但这三个都已经被公认形成了自己独立的文化。游戏与它们是一类的,它不同于传统文化,我认为可以称为"现代文化"。

  游戏文化存在的依托是它之于社会的积极意义

  记者:您的意思我理解。但是任何一种文化形式如果想独立地存在都需要一种依托,象传统文化的依托就是历史。那么您说的游戏文化、"现代文化"的依托在哪里?

  马:我想,这个依托就是它对于社会的积极意义。

  游戏能够被很多人接受、喜欢,表面看是缘于它的娱乐性,但我觉得根本是因为游戏这种东西能改变人们对整个社会的一种看法,改变思维模式,并且对人思想、认知度、知识面的提高起着至关重要的作用。说穿了,就是它的好处。

  具体点讲,至少有四个方面:

  首先,游戏能让人学到很多的知识。其中最直接的就是能推动我们去进一步去了解电脑--软件和硬件。事实上,在现在软件中游戏时与硬件捆绑的最紧密的。每一款新的电脑配置出来,跟得最快的一定是游戏。而每一款最新的游戏问世也往往就要求一个新的电脑环境,这就是我们经常说的"吃配置"。一个人如果想玩好游戏,他必定需要相当的电脑知识,而且他对游戏的兴趣越大,他学习的要求就越自觉、越强烈!

  其次,游戏能够很好的提高人的手脑配合能力。实际上,由于干活实践的机会太少,手脑配合能力的欠缺已经是目前城市里孩子一个非常普遍的问题。所以现在北京才办了十多所儿童"感统"训练学校,专门训练小孩这方面的能力。但游戏不正是一个最好的"感统"训练工具吗?无论是射击还是其他模拟类游戏,那个要玩好不得需要手脑的紧密配合?更关键的是,孩子们在做这种"训练"的时候,还有一个最大的动力--兴趣--这样就更容易起到事半功倍的效果。

  第三,游戏能够帮助人培养独立思维、独立操作的能力。我还是以孩子来说,他们打游戏遇到难题怎么办?电脑出现问题怎么办?家长显然是帮不上他们的--因为家长也未必懂这些东西啊。于是,维修、升级、游戏通关这些问题就只能依靠自己来解决。这个过程中,他不是就放弃了依赖吗?

  还有,游戏能够促进文化的沟通于理解。回顾今年上半年以前中国整个游戏的历史,游戏片中90%是根据中国的历史题材编写的游戏,比如《仙剑》《笑傲三国》都是。而从总体趋势上讲,国外游戏特别是象《星际争霸》《盟军敢死队》这种所谓的"欧美大片"正在逐步走进中国市场。这些产品逐渐被国内玩家接受的过程实际上也是一个我们对西方文化加深了解的过程。因为游戏里包含的东西很多--历史、生活习惯、民族心理。玩家投入到游戏中去的同时,他实际也在体验一种文化。

  上面这些是比较明显的好处,其实讲深一点,游戏甚至还促进了目前媒体功能、媒体结构的调整。

  记者:您能具体一点解释吗?

  马:游戏称得上是软件业中最难的一种,因为它需要综合很多方面的内容,比如策划、编程、美工,三者齐备,才能做游戏。从操作这个角度讲,它和拍电视剧、电影已经非常相似,只不过不用拿摄像机罢了。另外它也具备承载与传播的功能,所以我们可以把游戏视为一种新媒体。因为两者的这种相似,所以近来已经出现越来越多的互通。例如《风云》,先有电影,后来有了游戏;而《仙剑》现在也要拍电视剧了。

  上次和湖南卫视的"快乐大本营"做"仙剑专场"之前,他们曾经问我仙剑这个题材好在哪里。我说你们以前追踪一些热门电视剧、电影,无非是把演员导演请到演播大厅来,回放一些片段而已。但这次做仙剑专场,玩家却还不知道仙剑的内容,等于是预告性地做一种表演,让大家回去慢慢体会。这里有一个先后次序的问题,肯定会更吸引观众。结果后来做完,确实是这个效果。于是大家才发现把游戏和综艺节目结合能制造另外一种氛围。这只是几个例子,但随着游戏的不断发展,我们固有的那些传媒肯定会做新的调整。

  总之,只有积极的东西才有生命力,才有人支持它,游戏的这些好处正是它能成为一种文化的基础。

  记者:但所有事物都是正反两面的,您说的确实是游戏比较积极的一面,但也一直有很多人在指斥游戏是"精神鸦片"啊。

  马:是有人说游戏是"精神鸦片",会上瘾。那么我就想问:过去都玩什么?我就不信大家不玩!扑克,麻将。这些就不浪费时间?就不上瘾?我认为电脑游戏的出现与发展其实是随着社会、时代的进步,一种新一代的娱乐工具的更迭,这是正常的。过去都喜欢听民族唱法,现在通俗唱法、摇滚不是一样被大家接受了吗?游戏也是这个道理。

  中国的游戏还刚刚起步,受众族群还不完善;我们要扭转大家对游戏的偏见……

  记者:您说的是实情,不过,游戏虽然可能成为一种文化,可是在中国现阶段有没有让游戏文化发展起来的土壤呢?有多少玩家在支持他?支持程度如何?诚然如您刚才所说,现在游戏市场上民族题材的游戏在数量上占据着优势,但如果从受欢迎的程度上来讲,恐怕就不能说十分乐观。现在很多主流的软件媒体都经常做TOP TEN 的游戏排名,在这个榜上,除了《仙剑》等个别游戏以外,占主流的还是国外的游戏。如果说中国的游戏文化还是应该建立在中国游戏的基础上的话,是不是我们的基础还单薄了一些?

  马:你说的这个排名问题,我觉得直接和我们的玩家族群构成有关--在目前中国,女性对电脑的接触还远远不如男性--你看过几个女程序员?玩家中主要还是男性,而男孩子的天性就比较好杀好打,所以他们对于QUAKE、《星际争霸》《暗黑》这类游戏更感兴趣,而民族题材的游戏一般比较柔情细腻,他们接受起来积极性就不大了。仙剑是目前国产游戏的发行冠军,16万套的记录至今还没有被打破。而这里一个很重要的原因就是在玩仙剑的人群中有40%是女性。目前的那些排行,说穿了只是一些男性的老玩家在参与,所以这个评论的出发点就不完全是公正的。毕竟中国的游戏还刚刚起步,他还没有一个规模,我们的受众群还不完善。

  记者:您的意思是随着我们的游戏受众与市场的逐步成熟,我们的游戏文化也会逐步成熟起来。

  马:是的。

  说到底,我提出"游戏文化"这个概念的主要目的、也是目前创先的一个很重要的工作就是引导人们对游戏建立一个正确积极的认识和看法,让大家放弃对游戏的偏见,意识到它也是一种文化。你可以注意一下,我们公司做的宣传,实际上有很多并不是宣传创先本身,而是去宣传游戏文化,宣传如何正确看待游戏之类。我感觉这些工作的效果来还是很明显的。去年6月之前,我们一个游戏发两三万套就算不错了,最高也不过5万。而在《笑傲江湖》之后,稍微好一点的游戏能冲破十万套了。这证明社会在逐步的接受。

  创先对游戏文化的演绎不只是面向我们自己,它的受益者还包括整个中国游戏界

  记者:那么您能具体说明一下创先对"游戏文化"是如何演绎的吗?

  马:在这个问题上,创先一直坚持的是一个"一石二鸟"的策略。我们一般是借助对某个游戏的发行,对"游戏文化"的概念进行宣传。比如去年做《笑傲江湖》,我们第一次请了形象代言人--刘德华提携的新人李柄尘--并且专门请人做了主题歌《只为你付出》,把游戏和音乐做了结合。。现在这个首歌已经相当流行了,连民航的飞机上都在放。

  到发行《三国风云2》的时候,我们请出了著名的评书表演艺术家号称"三国之父"的袁阔成先生做代言人。老先生看完我们的游戏,也觉得这是对三国文化的另一种表现形式,表示很支持。

  到今年的《风云》我们的方法就完全改了,因为《风云》这个题材主要是从影视往游戏的角度来做。

  当然,做的最成功还是今年的《新仙剑》,我们有步骤地让游戏向各个方向做了延伸。先是和"快乐大本营"合做了仙剑专场,实现了电视媒体与游戏的链接;接着和新浪游戏做了网上的"仙剑选秀",结果网友的参与非常积极,这就又实现了网络于游戏的链接。最后,我们组织了"仙剑狂欢夜",请了四支顶级摇滚乐队--唐朝、彝人制造、黑豹、瘦人--来表现仙剑文化的氛围,把游戏和现实联系了起来。

  记者:哦。为什么想到请摇滚呢?这似乎和《仙剑》的音乐、主题有点距离啊。

  马:《仙剑》的音乐确实是优美哀婉的,但游戏永远是轻松的,是娱乐,这个主题不能忘记。我们请摇滚主要就是为了制造一个放松的环境。不过,我不排除将来做《仙剑2》的时候我可能会去做一个音乐专场--文化毕竟是雅俗共赏的。

  回到刚才的话题,其实创先的很多工作,并不只是面向我们自己的,它的受益者还包括整个中国游戏界内的所有厂商公司。市场确实有竞争,可我不担心为他人做嫁衣裳。因为我始终有个看法:目前做游戏市场,心胸要放宽一点,眼光要放远一点,因为中国游戏业还很小,只靠目前的几家公司要想把他培育大是不太容易的,如果能有几千家公司来参与才好。我们希望能有更多的人来关注游戏,玩的人多了,市场才会大。

  另外,从实际情况来看,创先的一些做法在业内也起了带头的作用,在我们之后像天人互动、金山也都有了类似的活动,甚至从来不炒作的智冠,在金庸群侠传上也做得很厉害。这样不是很好吗?大家一齐努力把游戏市场做大,对谁都有好处。

  马先生的阐释的确让记者对"游戏文化"的概念有了更加清晰的认识,但抛开炒做的因素不谈,笔者始终相信不论社会如何演进,"文化"都应该是一个严肃的范畴。一个事物如果能上升到"文化"的高度的话,他至少需要具备五个要素:1、有一个接受它、支持它、消费它、使用它、议论它的人群。2、一段属于他自己的历史。3、一个更宏大的文化的背景,并且其中包含充实的内容。4、不但有自己独立的存在、还有一批由此生发出的衍生物。5、在社会上能产生一定的影响。如果我们以这个标准来观照目前中国的电子游戏界,我们会发现在某些因素上中国游戏欠缺的还很多。

  当然,马先生对此并非熟视无睹,他非常理性地把游戏归于"现代文化"之列,并且指出中国的"游戏文化"还远未完善。我们衷心地希望在创先和其他很多游戏公司的努力下中国的游戏文化能早日走向成熟,因为,毫无疑问,这是一个健康的方向!