"两条腿"走成游戏巨人--

晶合时代软件技术公司总经理张友利访谈

  在国内的游戏公司中,晶合时代无疑属于规模较大的那一种。他们的总部就驻扎在北京中关村西南一幢普通的大楼里。尽管公司的外观并无特别之处,但走近晶合。记者仍然能感觉到其中部门分工与规划的复杂。为了让诸位读者缕清头绪,我们就从对公司总经理张友利先生的采访作为我们晶合时代之行的开始吧。

晶合时代公司现在是"两条腿"走路,总结起来说就是做一个完整的流通渠道

  记者:在今天的中国软件游戏界,玩家可以通过很多方式与渠道来认识晶合--可能去过晶合的软件连锁店,可能买过晶合代理的游戏软件--但这些认识往往还不太明确。您能否从宏观的角度来介绍一下晶合的概况,特别是晶合的运营模式。
  张友利:大家之所以对我们的认识不明确,其中有一个从"晶合"到"晶合时代"的历史渊源问题。晶合公司成立于1995年初,当时我们就立志要在家用软件领域有所作为。但那时软件游戏业的大环境远不能和现在相比,媒体虽然有的已经开始介绍TV游戏,但其中还没有一家对PC游戏进行正规报道。在这种情况下,晶合与国家科委合作创刊了《大众软件》。做这个杂志的目的主要是想从应用和娱乐两方面在厂家与用户中间构建一个桥梁:一面帮助厂家把产品推广到消费者中间去,一面也是帮助消费者来了解和选购各种软件产品。但杂志办起来后我们很快就发现了一个问题,由于当时国内还没有形成一个正版软件市场,全国有很多地区的用户虽然知道了一些软件方面的消息,但却不知道该如何购买。于是,我们就又建立了《大众软件》读者服务部,直接和很多软件厂商建立联系,开始向读者提供软件。到1997年,这个读者服务部已经初具规模,为了更好的适应市场,我们成立了晶合时代公司,专门负责晶合在全国的软件连锁营销体系。

  目前晶合时代公司主要有两大功能,一是代理各种游戏、娱乐软件;二是利用我们在全国的连锁销售网,,帮助国内外没有能力自己做市场或者愿意和我们一起把市场做大的软件厂商推广产品。

  记者:在目前的软件游戏业内基本存在这样一个市场秩序:一个产品经过研发、代理发行、销售,最终到达用户手中。面对这样一个秩序,国内的大部分游戏公司往往是截取其中的某一部分来进行操作,比如专心代理发行。但从您刚才的介绍来看,晶合时代公司在这个秩序中好象顾及了更多的环节……
   张:我想并不是这样。我认为一个软件游戏产品从开发到使用实际上就经过三个环节:第一是研发,也就是内容提供商,接着就是流通渠道,再就是消费者。晶合时代公司的业务虽然包括代理与销售,但总结起来说做的就是一个完整的流通渠道。这里可能存在一种认识的分歧:过去大家一提起流通渠道,想到的就是分销,而我们现在则是�"流通"这个环节的意义更丰富了。当国内游戏公司把自己研发的产品或者是他拿到代理权的产品交给我时,晶合时代不仅仅是帮他做销售,除此之外,我们还能为他提供更广泛的推广服务--根据它的产品的内涵,对产品相关的所有资源进行全方位的挖掘,从而使这个产品获得最好的市场成绩。

  我们认为,在目前的中国如果只是研发和代理产品而不投入很大的精力进行市场运做的话,可能你虽然手里有很好的产品但也无法达到期望的经济目标,结果攥着很好的东西却亏损严重。另一方面,如果你只做销售,在零售市场总体形势很好的时候矛盾还体现不出来,因为大家利润差都很大。可一旦遇到零售市场整体不景气、盗版非常严重,销售只能依靠价格战来维持,利润差缩小的时候,流通就很难支撑下去了。所以,出于这样的考虑,我们定下�"两条腿走路"的方针:一边做自己的渠道,一边也做游戏的代理推广发行。

  需要说明的是,虽然我们自身的业务已经涵盖了完整的软件产品流通过程,但在操作上,晶合时代并不是孤立运做的,我们和国内的其他代理商与营销商紧密合作,互相支持,完成一个完整的商业链。


  记者:晶合这个"两条腿走路"的模式是从一开始就确立并落实的,还是经历了一个发展过程后调整的结果?

  张:这里还是有一个过程的。最初,我们是做渠道销售,也就是刚才讲的《大软》读者服务部,主要是帮别的代理厂商来做流通,但市场的变化、利润空间的缩小使我们不能单纯地再做渠道,所以大约在过了一年之后,也就是97年的时候我们觉得必须在销售的同时加入代理发行的业务。

  记者:那么是不是说在这个过程中,公司的定位也在逐渐进行了调整?
  张:晶合时代现在的定位是"软件游戏发行商",也就是说同时具备代理产品与分销产品的能力。我们不同于纯粹的代理商和营销商,可以说是一种综合性的公司。

  记者:目前在中国像晶合时代这种意义的"发行商"还不是太多吧?


张总和新浪记者

  张:目前是这样一个情况:绝对意义的游戏代理公司还是为数不少的,但在渠道销售这个领域,已经有越来越多的包销商开始向发行商的方向过渡了。

  记者:那么那些传统的游戏代理公司今后会不会也向晶合这个综合性的方向发展呢?不但代理产品,而且也构建自己的分销渠道,完善自己的流通过程。
  张:我认为是个别是有可能的,但不会形成趋势。
  有些实力比较强的代理商当发展到产品足够丰富的时候,他就有可能去设法建立自己的渠道。但从另外一个角度来讲,不是所有游戏代理公司都能建立自己的渠道的,因为一个渠道的建设毕竟需要靠时间与资金来支持,不可能一蹴而就。我想80%到90%的游戏代理商还不能这样做。

  在目前来看,渠道销售在整个软件产品的流通过程中还是有他相对独立的地位。在互联网刚开始流行的时候,曾经有人担心网络特别是宽带的介入会让渠道变得失去意义--厂家可以直接面对用户。但这里,很多人都忽视了一个因素,东西摆到网上,如果没有相应的推广举措,大家还是不了解、还是不会进行消费的。而渠道商在这方面有着传统的优势,他可以通过很多方式让用户了解更多的消息,还能给用户提供服务等附加值,这是网络做不到的。另外,中国这么大,供货本身也是问题,所以软件产品流通在相当长的时间里还会依赖渠道。

我不赞成把某个产品的推出作为晶合发展的一种里程碑,企业的发展需要依赖各个环节的不断构筑

  记者:您能否回顾一下晶合从95年开始的发展轨迹?
  张:总得说我们一直是处于一种平稳向上

极其普通的条幅,或许勾勒的却是晶合发展的真正动力
的发展状态。在这个过程中,我并不赞成把某个产品的推出作为一种里程碑,说明我们发展 到一个什么什么样的水平。 因为对于一个企业来说, 他的发展实际上需要依赖各个 环节的不断构筑,当这些环节一起发展到一 个新 的水平的时候,企业的发展就成为一个水到渠成的事情。晶合的确有一些很好的产品推广案例,比如大宇的《大富翁》系列 ,但你不能简单地把晶合在这个产品推广上的成功归结�"抓住机遇"了--如果没有这么多年渠道的培育,没有代理发行经验的积累,没有企业信誉的被承认,这个事情怎么能做成?

  我认为如果非要描述一下晶合的发展轨迹的话,倒不如从团队的成熟、地域的变迁来说明:95年最初做读者服务部的时候,我们只有在崇文门的两间半地下室,一共就25平米的地方还得一屋两用,一半是《大众软件》的广告部,另一半才做经营。那时,我们的团队成员也是一身两职。96年我们搬到地上来了,97年的办公空间更大了一些,这三年里我们基本构筑了晶合公司前期的模式,也在全国范围里铺设了我们的渠道营销体系。后来考虑到应该和更多的软件游戏厂家建立更紧密更方便的联系,我们在98年的下半年来到了中关村。这几年可以说基本是一年一搬家,但每一次"搬家"都代表着晶合的业务上了一个新的台阶,意味着我们渠道、代理、策划、信誉甚至库存等等的能力的又有了新的完善,可以把业务进行得更深更广。

  2000年网络游戏开始风行,而在最受欢迎的网络游戏产品中有将近一半是晶合代理的,这意味着我们又上了一个新的台阶。为什么这样说呢?因为网络游戏与单机版游戏相比它有自己特殊的要求:一个网络游戏产品的研发商如果选择合作伙伴必须更加谨慎,因为网络产品的周期比较长,他的伙伴第一要有很好的发行渠道,其次,为了保证让玩家接受网络游戏产品,还必须有很强的产品推广能力。另外,对单机版游戏来说,两家公司签个合同,万一合作不愉快拉倒就完了;而网络游戏则不一样,他有一个延续性在里面。一旦合作展开肯定要保持一段时间。所以,所有的开发商都想选一个信誉好实力强而且运行稳定的公司。如果你的公司仅仅是有钱,他不会轻易给你产品的,因为一旦出了问题,损失将非常惨重。所以,被很多厂家承认具备了大型网络产品的推广代理能力,就成为了晶合发展的一个重要标志。
  晶合的经营理念是"以人为本",因为我们坚信:做什么事都要从做人开始!

  记者:晶合公司发展到今天,已经有相当规模了,而规模越大的企业往往越需要一个明确的理念来支持与指导,在这方面晶合时代公司是怎么做的呢?
  张:简单地说,我们的经营理念是"以人为本"。具体言之就是强调对人的尊重与诚实。
  关于尊重:对内,我们对于员工一直给予充分的信任和肯定,用人不疑,疑人不用。对外,我们则尊重每一个消费者与合作伙伴--对于前者,古话说"童叟无欺",我们不会干店大欺客的事情;对后者,也有一句古话:买卖不成仁义在。不管这个伙伴是什么来头,大公司也好小公司也好,事情都要坐下来慢慢谈。最后合作成与不成是结果的问题,但晶合时代的态度是不变的。
  关于诚实,就是时刻忠诚于我们公司的信誉,在和每一个游戏研发、代理公司打交道的时候都讲究诚信。我们很清楚,就目前的软件游戏业来说,如果搞欺诈,有的时候可能只要一次就会彻底扼杀一个小型的游戏开发工作室或研发小组。我们知道国内的游戏软件研发往往是很多年轻人完全凭借着对游戏的热情,在一种很艰苦的情况下进行的。因此,我们的诚实是对自己负责,对他们负责,也是对中国软件游戏业负责。
  说到底,晶合时代之所以讲"以人为本",讲尊重诚实,是因为我们坚信:做什么事都要从做人开始!

  就思路来讲,我们的每一期观察报告之所以总是从"掌门话语"这个栏目开始,无非是想让读者与玩家在随着记者逐渐深入之前,先对一个公司有个宏观的认识。但在这个环节,尽管读者与记者实际上了解的是同样的内容,可两者间仍然注定存在着区别:采访中的记者除了"了解",还会多一种"体验"。
  从与张总的交流开始,记者即在很多细节感受到他的谦逊与有礼,于是,虽然直到最后一个问题我们才涉及到晶合的经营理念,但对于张总"诚实"与"尊重"的描述,记者听来只是感觉又获得一种印证罢了。